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《英雄联盟》公布2025年新赛季重大更新规划 加入全新史诗野怪「灭世者亚塔坎」

发布时间:作者:网友

《英雄联盟》即将迈向 2025 年赛季更新,研发团队今日介绍即将于 2025 年 1 月推出的 2025 年全新赛季第一季详情,第一季将从诺克萨斯开始,且将推出新的史诗野怪「灭世者亚塔坎」,亚塔坎将在每场游戏 20 分钟时出现在上路或下路一侧。

维克特视觉玩法更新

【英雄联盟】开发者报告:第一主题季公布、玩法前瞻及段位重置:

研发团队凌晨公开 11 月开发影片,向玩家概述 2025 赛季想法与维克特的更新。他们指出,在《双城之战》第一季期间,凯特琳获得了视觉更新,使其在《英雄联盟》的形象更贴近《双城之战》中的样貌。如今《双城之战》第二季他们也在做类似的事情,让维克特获得视觉玩法更新(VGU),明天将在 PBE 上线。此更新将为维克特带来新的美术素材、音讯和更新版的背景故事,使其更贴近他在《双城之战》中展现的形象,但基本保留其核心玩法,仅对大绝进行轻微的功能和主题调整,现在大绝将随着每次击杀而变得更大,直到技能持续时间结束,同时也更新了维克特的所有造型,而「原型机械使徒 维克特」的价格将从 520 联盟币上涨至 750 联盟币,因此玩家若想要以便宜价格购买者,可在维克特视觉玩法正式更新前购买。

2025 年赛季概述

研发团队指出,2025 年《英雄联盟》将实施新的赛季结构,全年分为三个赛季,每个赛季持续约八个版本(16 週)。每个赛季都将围绕特定主题展开,以特定英雄为主轴带领玩家穿越符文大地的不同区域,一起构成贯穿全年的故事剧情。过去他们曾经发佈过一些重大版本,内容可说是令人难忘又有趣,但彼此间没有串连到一个更大的综合主题,在新一年的赛季,他们希望一切都能连接在一起,这个新结构将塑造出 2025 年大部分新内容,如游戏玩法更新、模式、小游戏和英雄,使其与每个赛季的主题保持一致。每个赛季都将推出庆祝主题的造型,也会推出许多与赛季主题无相关的系列造型,他们目的是希望让玩家沈浸其中。

研发团队随后宣布,第一季将从诺克萨斯开始,玩家可以期待在 1 月第一季开始时观看以诺克萨斯及诺克萨斯英雄为主轴的新动画,还有针对诺克萨斯主题的靴子升级,将透过名为「武力壮举」的新机制解锁。第一个达成以下三个目标其中两个的团队将获得强化靴子的使用权,包括首杀、首塔和首三只史诗野怪。达成目标的团队将获得能让二级靴子略微增强的属性,并解锁强大的诺克萨斯主题靴子终极升级。

另外,他们也引进主堡防御塔重生,当玩家防御塔遭到摧毁后,将过一段时间就会重生,让濒临溃败的团队有更好的翻盘机会。至于新的次要符文登场,用来重新平衡征服系中的一些视野相关选项:深度守卫、第六感和恐惧动力。而坦克类物品将进行小规模调整,并新增一件物品「嗜血诅咒」,此物品可在技能重复命中

目标时降低目标的魔法抗性。

新野怪:灭世者亚塔坎

研发团队随后提到 2025 年第一季最大的更新,也就是将推出新的史诗野怪「灭世者亚塔坎」,这是受到死亡和毁灭吸引驱动的惧兽。亚塔坎将在每场游戏 20 分钟时出现在上路或下路一侧,具体位置取决于哪一侧在前 14 分钟造成的英雄伤害和击杀数较多。为了显示亚塔坎会在哪里现身,他的战斗区域会先出现,永久性地改变地图,冒出两面新的墙体。

研发团队表示,亚塔坎的暗黑力量将导致血玫瑰定期在英雄被击杀的地方生长,因此更多的死亡意味着更多的玫瑰。每个团队每收集一朵血玫瑰,都可获得少量经验值和永久有效且可以累加的适性之力加成。亚塔坎有两种型态:毁灭型态和贪食型态。在场面火爆的对战中,会出现毁灭型态的亚塔坎,击败他的团队将获得血之花瓣,并在该区域生成血玫瑰丛,任何人都能摘取。击败毁灭型态的亚塔坎还会增强所有史诗野怪奖励的效果。贪婪型态的亚塔坎会在战斗较不激烈的游戏中出现,他对敌人造成伤害较小,但就如同他的名字,牠更加贪婪飢饿,拥有越来越强大的汲取能力,因此击败他的团队将可获得一次性的重生增益、类似守护天使,使持有者在受到致命伤害时能在温泉復活,因此玩家真的有更多理由可以进行团战了。

官方指出,由于亚塔坎加入召唤峡谷的关系,预示者和巴龙纳什的出生时间将分别调整至 16 分钟和 25 分钟,他们希望藉由加入灭世者亚塔坎,能够看到更多不同、有趣的游戏状态,他们认为设计一个目标,其生成位置、型态与奖励是取决于玩家游玩的状态,应该会让联赛每场比赛有更多的变化。

战斗通行证规划

研发团队表示,《英雄联盟》的奖励系统将有所改变,以利配合新赛季体验。每个赛季将推出一个包含免费和付费奖励轨迹的战斗通行证,价格与目前正式服务器上的活动通行证相似。战斗通行证奖励将直接透过轨迹获得,无需活动代币和活动商店。

官方表示,每个赛季将提供两个与该赛季内容主题相关的战斗通行证,减少无关奖励的种类,进一步聚焦于游戏相关物品。全年战斗通行证数量将维持在六个,每个战斗通行证持续时间为八週,而不是之前的四週。此外,之前分散在各个系统中的大多数奖励现在将整合到战斗通行证的免费轨迹中。荣誉和英雄专精等系统的进度也将直接贡献给战斗通行证。因此,玩家每年将有机会透过免费战斗通行证获得 12 款造型,其中一半的造型与赛季主题相关。

研发团队也将简化战利品和合成系统。晶球会持续提供,但精雕宝箱等类似的物品将被逐步淘汰,以减少重复性并提供更清晰的奖励结构。研发团队指出,总的来说他们希望通行证成为玩家赚取奖励的核心工具。

积分重置

研发团队指出,积分重置是很多玩家讨论的话题,他们针对积分系统(包括可见段位和 MMR)将恢復为每年 1 月进行一次大规模重置的机制,全年不再进行额外重置。1 月重置的调整(包括重置幅度、平均爬分所需游戏场次和相关元素)将遵循 2022 年及之前採用的类似模式。而玩家将有机会在一年内获得三款战争英雄造型,每个赛季一款。如果要解锁赛季造型,玩家必须在该赛季赢得 15 场积分对战。

超速冲点

研发团队表示,他们想在明年 1 月在某些地区尝试全新的游戏模式「超速冲点」超速冲点模式的设计能提供比召唤峡谷更轻松无压力的体验,同时又比随机单中提供更多策略元素。超速冲点模式保留《英雄联盟》相同的核心元素,如玩家期待在游戏中找到的像是发育、磙雪球和争夺目标的团战,但增加了一些改变,以确保所有玩家都能有不错的竞技体验,包括随游戏进度提升所有玩家的金币和经验值获得量,当在此新模式落后时玩家也不会受到太大的惩罚,因此此模式将非常适合想跟朋友一起玩、又不愿意冒太多风险的人。

多人游戏练习工具

研发团队在影片最后指出,多年来玩家曾反应说在比赛中取得进步的方式有限,很多人希望能够跟其他玩家一起练习,原先他们不认为提高技巧的最佳方法是把大部分时间花在练习工具而非真正的游玩竞技上,但他们确实认为这样的考量可能太过保守谨慎,因此他们尝试了多人游戏练习工具功能,将在近期于 PBE 进行测试,这将允许玩家在私人游戏中相互练习。这项功能计画于 1 月第一季推出,但由于这是一项实验性功能,因此如果预计发布日期有变更,将会再另行公告。

制作团队问答

针对此次赛季重大改变,《英雄联盟》游戏制作人包括 Chad Ballard、Chris Roberts、Matthew Leung-Harrison 等也透过线上访问的方式回答包括台湾、韩国、拉丁美洲等地媒体的问题:

问:新的野怪灭世者亚塔坎出现在哪一侧,已经提示哪一侧路线在伤害上是佔优势的,那玩家对抗新野怪的动机是什么?

答:在游戏中,争夺中立目标其中一个动机是防止对手获得它。团队曾经设计过一些版本的亚塔坎,这些版本很难争夺,我们在如何让他变得容易或困难之间进行了多次调整。当亚塔坎出现时,地图会沿着河流的对角线分割,这样设计是为了让双方队伍在争夺时相对公平,就像争夺巴龙和小龙一样。虽然领先的队伍在控制目标区域时会有优势,但设计的目的是让亚塔坎比巴龙或小龙更容易被争夺,会有更多的进入点。

例如玩家想要控制这个目标,就需要推进上路线,这会带来风险。团队认为,这个设计并不会过度偏向领先的队伍,领先的队伍并不一定能保证获得亚塔坎。在多次测试中,开发团队也看到了很多混乱的争夺场面,并且有很多愿意根据实际情况来调整这个遭遇战的设计。

问:召唤峡谷这次的变化规模相当大,我相信这会对玩家产生很大的影响,尤其是职业赛事的部分。开发者认为这在电竞赛事中将会发生什么样的变化,尤其跟前几年赛季相比来说?

答:我们选择灭世者亚塔坎这个方向的原因之一,是因为在开发过程中,我们偶然想到增加一个史诗级怪物的想法。我们希望能够调整单排和职业比赛的节奏。与单排相比,职业比赛通常经过更缜密地计算、进展较为缓慢,因此灭世者亚塔坎的设计是为了鼓励採取更多的行动。我们希望在比赛节奏较慢时,这种设计能够创造更多的行动。

理想情况下,灭世者亚塔坎将允许队伍在推动比赛节奏和争夺空间方面有更多的表现。我们认为,灭世者亚塔坎的加入将使队伍更加积极,并希望这能带来更令人兴奋的比赛,无论是对普通玩家还是电竞观众。我们非常喜欢电竞,其实一些改变的灵感是直接来自电竞。在某些职业级比赛中出现行动较少且节奏较慢状况,我们希望透过动态调整目标数量和类型来增加比赛的兴奋度和互动性。

我们希望这些改变能够同时应用在普通玩家和职业赛场,但我们会根据回馈和比赛中的实际情况进行调整。

问:如果没有人去管亚塔坎,他会消失吗?去年你们推出了虚空幼虫、鼓励玩家在游戏早期採取行动,现在又来了亚塔坎,你们从虚空幼虫学到了什么,导致现在加入了亚塔坎?

答:针对第一个问题,亚塔坎不会消失。他只会出现一次,所以他有点像一个定时炸弹。

我们引入虚空幼虫的目的是让上路玩家能够影响比赛并增加上路的主导权,同时为虚空目标提供一个明确的线索。基本上,所有的虚空怪物都是关于推进,而所有的龙类怪物则是关于在战斗中变得更强。我们当初希望增加一个早期目标,但预示者如果出现得太早会对游戏产生过大的影响,所以我们需要想出一个新点子来支撑在上路出现的早期目标,又不会完全破坏玩家的对线体验。

我们从中学到的是当我们进行这些改变时,你会注意到在赛季有很多受虚空启发的改变,但我们没有称其为虚空赛季。在开发过程中,我们想,为什么不真的做一个虚空赛季呢?这成为了季节性时刻的一些灵感来源,团队中的许多人也在朝这个方向努力。我们认为这种整体包装和机会想法确实带来了一些灵感,比如让亚塔坎成为一个中心角色,并将其更好地整合到我们在赛季中的许多内容中。虽然我不会透露这些内容是什么,但这确实是一些灵感来源。

我们希望让虚空幼虫更容易被上路玩家接受。目前它们在被拿下时会造成太多伤害,并且需要太长时间才能拿下,所以我们可以在这方面进行一些最佳化,但总的来说,玩家对于选择这种玩法感到满意。

问:就小龙生成时间来说,超速冲点是否更接近《激斗峡谷》?或者有任何调整使其与之不同?

答:我认为与之最大相似之处在于赛前的体验,你选择英雄和位置进行排队,并且可以选择相同的英雄来担任不同角色,这是目前无法做到的。但当你进入游戏后,游玩模式将提供类似于真实召唤峡谷的体验,但会有些加速的成分,例如小龙与巴龙重生时间会更快,防御塔护盾会更早消失。

在这个模式中,体验的惩罚性也会减轻很多,即使你落后,相较于过往你会获得更多的金币与经验,这样可以减少落后带来的惩罚,让游戏体验更加轻松。我们希望这是一种更容易上手的召唤峡谷体验,让你实现英雄的梦想,让不同竞技水准的玩家可以一同度过更好的时光。

问:这代表 2025 年不会有任何新的游戏模式(或游戏模式回归)吗?

答:我们的目标是让每个赛季体验涵盖所有面向与玩家在《英雄联盟》中的整体体验。这包括英雄的推出、游戏模式以及各种活动。重点是从玩家进入游戏的那一刻起,就让他们沉浸在赛季主题中。所以,游戏模式绝对是其中的一部分。

问:《英雄联盟》玩家与冬季版地图的关系很复杂,有的玩家想要他回归,有的人则抱怨其技术问题或者是色盲问题。既然您提到每赛季会有主题地图,这次您怎么考虑呢?

答:就像你提到的,《英雄联盟》玩家非常重视竞争的公平性,这也是我们在进行主题地图更新时坚持的原则。针对诺克萨斯赛季,我们对地图进行了色盲测试,并在内部进行定期游戏测试,以确保地图的清晰度。如果我们发现地图不够清晰,我们会进行调整,因为这是非常重要的。

问:为何选择诺克萨斯作为明年的第一季?

答:当我们开始规划赛季时有很多想法,诺克萨斯在符文大地的历史和世界中扮演着至关重要的角色,有许多故事可以描述。对我们来说,随着动画《双城之战》第二季的结束,你知道、作为《双城之战》的粉丝,我非常期待这季的结局,同时也会有些不捨,对吧?因此,我们希望能够以强有力的赛季来接棒,让玩家们有更多期待的理由,但,嗯,具体细节我现在还不能透露。

问:是什么原因让开发人员决定恢復为每年 1 月进行一次大规模重置的机制?开发人员是否感受到玩家的压力?

答:我认为玩家确实感受到了些重置带来的压力。我们从许多地区听到了这些回馈意见,包括韩国、中国、北美、欧洲、拉丁美洲和巴西等地区的玩家都表达了他们对重置的看法。同时,我们也收集数据,并且需要在这些回馈和数据之间找到平衡,这并不是一个容易的决定,因为有多种不同的解决方案可以考虑。

但我们相信在单排模式中,你是队伍中的五分之一,有时需要很多场比赛才能获得足够的平均经验。有时你会因为对方队伍有人断线而获得免费胜利,有时会因为队伍中某个表现不佳的玩家而感到失望。因此,需要很多场比赛才能公平地评估自己的技能。如果频繁重置可能会影响玩家的目标。因此,我们希望将重置时间移到每年年初,然后看看全年可以採取哪些措施来激励玩家,提供更多正面的强化。

问:决定恢復为每年 1 月进行一次大规模积分重置的机制似乎回到了过往美好的时光,开发人员从先前两、三次重置的实验中学到了什么样的经验?

答:其中一个教训是,我认为两到三次的排名重置实际上对某些类型的玩家非常有利。对于那些每个赛季玩了数百场比赛的玩家来说,这确实非常有帮助。我们看到了参与度的增加,这也非常符合他们的生活节奏。

然而,对于许多其他玩家来说,这种作法没有给他们足够的时间,在一个赛季内玩足够的比赛来达到他们的目标,特别是考虑到单排游戏的状况,你无法完全掌控每场比赛。因此,需要超过 10 多场比赛才能感觉到自己已经充分表现了自己的技能。

我们确实学到了很多东西。我们获得了大量数据,并从社群中得到了很多回馈。我们也学到了如何进行配对、如何校准 MMR 和联盟分数(LP)等等。我们会继续从中学习,并在未来改进。我们谈到了一些 2025 年的计划,但我们会继续实验,寻找提供给玩家更好体验的方法。我们对于那些在过去一年半中感到这些变更不合意的玩家表示歉意,我们希望未来能做得更好。

问:对于主堡防御塔重生这个改变有什么看法?

答:我们认为在一般电竞比赛、团队协调良好的环境下,防御塔重生改变不会有太大的影响,主要是因为队伍通常能够好好利用主堡的情况。这些改变主要是为了让单排模式的游戏体验更加有趣。我们都玩过那种队伍不同步的情况,比如队伍在争夺巴龙,有其他成员却有人在阻止下路的兵线,结果我们无缘无故地失去了一座塔。在队伍协调良好的环境中,这种情况发生的可能性要小得多。

这些改变旨在让玩家在这些情况下,可以感觉舒适些,但我们同时不会让游戏变得过于容易来来回回,导致玩家难以结束比赛并拖延游戏时间。我们试图在让普通玩家感觉良好和避免游戏时间过长之间找到平衡。

问:《英雄联盟》要如何不断吸引新玩家同时留住老玩家呢?

答:我认为这是一个非常好的问题。如果你有很好的答案,应该可以来取代我的工作(笑)。但这确实很难回答,对吧?因为当我们增加像灭世者亚塔坎和赛季开始的变更时,确实会让游戏变得更复杂。我们确实认为《英雄联盟》是一个非常复杂的游戏,现在又增加了一些复杂性,使游戏对现有玩家来说是更有趣且值得的。我们仍然必须非常小心地平衡这一点,最终还是必须要为目前正在玩游戏的玩家增加价值。

但同时,对于新玩家来说,学习《英雄联盟》真的很难,对吧?我相信我们都有过这样的经历,不管是自己学习还是试图鼓吹朋友来玩的时候。所以我们一直在思考如何让游戏对新玩家更容易上手。我认为有一组研发团队在环绕着「超速冲点」的工作正是为了这个目的,如何让召唤峡谷更适合你和你的朋友一起玩,不管他们的竞技水准如何。

当你在游戏中,即使对线阶段表现不佳,但这不会毁掉我和其他人的整场游戏体验。这有助于吸引新玩家吗?这是一个我们非常感兴趣的实验结果。但实际上,我们正在尝试同时做到这两点,但有时它们也会相互冲突。

问:大概年中的时候,有提过因为中国《英雄联盟》玩家过半,因此版本更新会更考虑中国《英雄联盟》伺服器的数据,目前执行的状况如何?

答:我想说的是,我们一直尝试以全球的视角来进行更新。我认为这里提到的是之前团队有人曾说过更多考虑中国数据的事情。我们试图确保我们有一个全面的全球视角,这并不是说我们偏爱某个特定地区,而是我们希望确保能够听到各地区的痛点。例如,如果我们要做的某个改变对某个地区来说会非常令人沮丧,这可能会让我们针对某个问题採取行动时有所考量。

我们希望确保我们正在为全球游戏最佳化做出最好的改变,但地区性的观点对此仍是非常有价值。有时候,地区性的观点可能会揭示我们未立即意识到的问题。今年的一些重大改进之一就是能够更好地去观察所有不同地区的数据。

我想强调的是,这是一个更好地为玩家服务的机会。但这并不意味着由于中国玩家数量庞大,他们会比其他地区的玩家更重要。我们非常重视世界各地的玩家,并以成为一款全球性的游戏为荣,可以代表着不同的文化和人群。我们也有一些战略机会,比如如果我们想要在某个市场成长或以某种方式推动产品。我们很高兴能够获得更多数据,这样我们可以在考虑中国玩家的同时,进行更好的决策。但这并不意味着我们在服务这些玩家方面有了很大的文化转变,他们和其他地区的玩家一样对我们都非常重要。

问:《双城之战》动画第二季上映后,Riot Games 要如何向因此对《英雄联盟》世界观感兴趣的玩家介绍这款游戏?特别是对 MOBA 新手来说,这样或许他们就可以加入游戏行列?

答:我认为我们从《双城之战》第一季以及 Riot 的整体经验中学到的是,《双城之战》的粉丝不一定会喜欢玩《英雄联盟》。我认为《英雄联盟》是一个极具竞争性的游戏,而《双城之战》是一种非常不同的媒体形式,它是一种可以在沙发上、剧院里或与朋友一起享受的媒介,让粉丝放松甚至流泪。虽然《英雄联盟》也可能让你流泪,但方式完全不同。所以我们不期望所有或许多观看《双城之战》的人都成为《英雄联盟》的玩家。

然而,我们很高兴看到这么多人加入《英雄联盟》同一个宇宙中。在 Twitter(应指 X)上,我看到很多有趣的互动,比如《双城之战》粉丝和《英雄联盟》粉丝之间开玩笑。就像《星际大战》的粉丝,有些人看过所有的动画系列和电影,而有些人只看过最新的三部曲。我认为大家都分享着同一个爱好。越多的人能够透过像金克丝、凯特琳这样的角色联繫在一起越好。我们期待着将更多的人聚集在一起,分享我们都能兴奋的事物。

英雄联盟手游
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